글
*의식의 흐름에 따라 글이 진행되기에 이상한 부분 다수 존재
*다른 문서들에 비해서 자주 수정되고 추가될 예정
*지극히 주관적인 관점에서의 차이점들!!
*혹시 개인적으로 생각하는 가상과 현실의 온라인 RPG의 차이점을 댓글로 달아주신다면
적극적으로 반영하겠습니다!! 물론 그것도 저의 주관적인 관점에서 작성되겠지만...!?
우어어!! 오랜만에 게임에 대한 망상을 작성한다!!
랄까.... 그래서 이번의 글은 이전부터 계속 이런저런 생각이 들던 내용입니다.
바로 소설, 영화, 만화 등의 가상에서 등장하는 게임들과
현실에서 경험할 수 있는 게임들에는 어떤 차이가 있는가!!!
역시 가장 큰 차이점은 가상현실의 유무겠지....
만! 그것을 제외한 다른 부분들의 차이점을 둘러보려고 합니다.
생각보다 내용이 방대해지고 게임을 플레이하면서 생각나는 내용들을 작성할 예정이기에
아마 문서가 자주 수정될 것으로 생각됩니다.
뭐... 이것을 정말 보는 분들이 있을지는 의문이지만....?
일단 현재까지 생각난 차이점들을 적어보자면
다양성, 메인 스토리의 유무, 유니크, 확장, 퀘스트 분류 정도?
이후로도 이것저것 생각나면 추가하면 될 것 같고,
취업준비다 뭐다 이것저것 신경써야하니 한 번에 보다는
느긋하게 작성할 예정!!
다양성
그럼 먼저 떠오른 차이점인 다양성부터!!
다양성은 꽤나 중요하다고 생각합니다.
유저들에게 하나의 경험을 강요하는 것 보다는,
다양한 경험을 제공함으로써 이런 경험도, 저런 경험도 가능해요!
여러분이 어떻게 하느냐에 따라서 보다 다양한 것을 경험할 수 있어요!
하면서 어필하여 유저들을 끌어들일 수 있다는 생각을 하고 있죠.
그럼 가상과 현실의 다양성의 가장 큰 차이점은 무엇인가??
개인적으로는 서버와 채널이라고 생각합니다.
그렇게 많은 영화, 소설, 만화를 본 것은 아니지만
대부분의 가상 속의 게임에서는 서버나 채널 등이 없더군요.
모두 하나의 서버, 하나의 채널에서 게임을 플레이하고,
서로 만나서 대화도 나누고 사냥도 하고 명성을 얻기도 하고.
현실에서는 다양한 서버와 채널들이 제공되며,
이에 따라 자신이 원하는 서버나 지인이 있는 서버에서 게임을 플레이하고,
후발주자들인 신규 유저들은 상대적으로 랭커가 많은 서버보다는
랭커가 적은 서버를 선택하여 플레이하는 경우가 많죠.
아무래도 서버 문제도 있고, 유저들이 몰리면 게임 플레이가 힘들고 하니
다양한 서버와 채널을 제공하는 게 아닐까요?
그렇다면 가상에서는 사람들이 왕창 몰릴 탠데
왜 채널과 서버가 나뉘어져 있지 않은가?
여기서 다양성인 수많은 필드가 제공되기 때문이죠.
가상의 게임은 현재의 기술로는 조금 불가능하다고 생각되는
지구와 비슷한 또는 그보다 몇 배는 넓은 대륙으로 이루어져 있습니다.
넓은 필드(대륙)에 맞춰서 수많은 국가와 도시, 마을들로 이루어져 있으며,
유저는 자의에 의해서든 타의에 의해서든 다양한 지역 중 하나를 선택하여
게임을 시작할 수 있죠.
즉, 현실의 게임에서는 하나의 초보자 마을이 제공되어 그곳에서부터 모두가 시작되지만,
가상의 게임에서는 다양한 초보자 마을이 제공되는 거죠.
다양한 초보자 마을이 주어진다면 그만큼 유저들이 분산 될 것!
그렇다고 초보자 마을만 왕창 만든다고 좋은 것은 아니죠.
내부적으로도 다른 다양성을 제공하여 유저들을 다양한 길로 나아가도록 유도해야 합니다.
어떤 유저들은 사냥을 하면서 전투력 최강을 꿈꿀 것이고,
어떤 유저들은 마을이나 성을 점령하여 대륙정복을 꿈꿀 것이고,
어떤 유저들은 물품 제작 등을 통하여 다양한 아이템의 제작의 꿈,
어떤 유저들은 소설 등에서 보아온 유니크한 직업을 찾거나,
어떤 유저들은 그저 이곳저것을 떠돌아다니는 것을 즐길 수도 있죠.
이런 욕구들을 충족시켜주기 위해서라도 나라마다 마을마다 다른 지형이 주어지고
그에 따라 다양한 몬스터들이 존재하여 전투의 재미를 제공하고,
마을 내부에서는 대장장이, 제단사, 마법사의 탑 등의 건물들이 존재하여
제작의 재미를 느끼고자하는 이들에게 재미를 제공해야 겠죠.
아, 여기서 각 마을마다의 발전도에 따라서 특정 건물이 없다거나,
더 고급의 기술을 배우고 싶으면 다른 마을로 가도록하는 유도도 필요!
또는 나라나 도시마다 장려하는 직업이나 기술을 둔다면
유저들이 자신의 플레이성향에 따라서 여기저기 나눠지게 되겠죠.
유니크한 직업을 원하는 이들을 위해서는 보물에 대한 단서들을
대륙 곳곳에 숨겨두거나 특정 NPC와의 친밀도가 필요하도록 하고,
떠도는 것을 좋아하는 이들을 위해서는 대륙 곳곳에 존재하는 비경이라거나,
모험에 대한 단서들을 도서관이나 NPC의 기억 등에 주입해두는 등....
너무나도 신경쓸 것이 많다!!!
현실에서 이를 구현한다면? 아마 상당한 시간이 소요될 것으로 생각됩니다.
가상에서야 슈퍼 컴퓨터니 뭐니 하는 것이 당연하다는 듯이 등장하여
그들이 퀘스트를 만들고 구성하고 배치한다지만,
현실에서는 사람, 기획자나 개발자분들이 이를 하나하나 만들고 구성하고
테스트를 진행하여 배치해야하니...어휴...
여기서 끝이 아니고 대륙 정복을 원하는 이들을 위하여
공성전에 대한 시스템도 구현해야하고,
숨겨진 몬스터나 그들과 관련된 퀘스트,
새로운 종족 추가를 위한 종족 오픈 퀘스트와
그와 관련된 다른 직업들을 오픈하는 퀘스트,
귀족 작위, 마을 경영, 항해, 새로운 대륙 등등.....
허허....
게다가 다양한 초보자 마을이 존재한다는 것은
그 내부에서 살아가는 NPC들도 다수 존재할 것이며,
그들을 그저 배경 NPC로 배치하는 것이 아닌 하나하나 개성을 가지고 있으면서
그들과의 친밀도에 따라서 낮은 수준의 퀘스트라거나
숨겨진 퀘스트를 진행하는 등의 행위도 가능하죠.
정말 가상이기에 가능한 일이 아닌가 하는 생각이 들기도...?
그리고 갑자기 드는 생각!
그렇다면 현실의 게임에서는 이런 다양성을 느낄 수 있는 게임이 있을까?
흠... 개인적으로는 일부나마 느낄 수 있는 게임이 있습니다.
뜬금없지만 메이플 스토리...
너무 예전에 플레이해서 지금도 그런지는 모르겠지만,
메이플 스토리의 경우 초보자일 때에는 다른 게임처럼 리스항구라는 곳에서 시작하지만
직업을 얻게 되면 그에 따라서 다양한 마을로 퍼지게 되죠.
마법사... 엘리니아였나? 랑 커닝시티, 궁수와 전사의 마을 등으로.
해당 직업에 맞춰서 각 마을로 퍼지고 그 마을과 연결된 필드에서 전투를 진행하며 성장하고.
물론, 어느 순간부터는 다시 그 다양성이 하나의 길로 합쳐지게 되지만....
또한 오픈필드 게임들도 예로 들 수 있겠죠.
물론, 그에 따라서 다양한 마을들과 그에 따른 점령 등도 필요하겠지만....
어쨌든, 가상에서는 다양성이라는 것을 자주 접할 수 있지만,
현실에서는 이런 다양성을 접하는 경우는 생각보다 별로 없다고 생각합니다.
메인 스토리를 진행한다-> 사냥한다-> 성장한다->
만렙이 된다-> 서브 콘텐츠를 한다-> 공성전을 한다-> 접는다
대부분이 이런 진행....?
중간에 잠깐 다른 길로 빠지기도 하지만,
그렇게 빠지는 길은 생각보다 그 깊이가 깊지가 않기도 하고,
도중에 특정 레벨이 필요하다거나, 어떤 스토리를 진행해야한다거나,
재료를 구하려면 어느 지역을 언락해야한다 등
결국 원래의 길로 되돌아가야하는 제한적인 부분이 존재하죠.
뭐, 현실에서도 이런 다양성을 제공할 수 있겠지만....
최소 5개의 게임을 하나의 게임으로 개발하는 정도의 수준이 아닐까 생각되는군요.
전투와 관련된 게임/ 제작과 관련된 게임/ 탐험과 관련된 게임/
전쟁과 관련된 게임/ 항해와 관련된 게임/ 농사, 어업, 마법, 종족 등등등.
앞서도 언급했지만 가상에서야 슈퍼 컴이 있으니 가능하지
현실에서는.... 아니 슈퍼컴이 있으면 가능하려나?
그들이 개발자 수준의 인공지능이라면.....
음... 어떤 개발자의 수준과 지능으로 설정되느냐에 따라서 달라지기도 하겠지만....
메인 스토리의 유무
개인적으로 현실의 게임은 단일이라는 생각이 들기도 합니다.
하나의 스토리 라인에 따라서 각각 위치에 존재하는 마을들을 지나고,
다른 마을이나 길로는 세지 않으면서 쭉 하나의 방향으로만 진행되는?
그에 비해서 가상의 게임에는 그런 단일적인 부분 딱히 보이지 않죠.
유저들은 자신의 선택에 따라서 행동을 결정하고,
이후 자신이 나아갈 방향을 선택하여 진행하죠.
제가 좋아하는 달빛 조각사를 예로 들자면,
처음 게임을 시작하면 주인공처럼 수련장에 들어가서 스텟을 올리거나,
시작한 마을의 주민들과 대화를 나누고 하면서 친밀도나 퀘스트를 수행할 수 있습니다.
그러다가 초보자 기간이 종료되면 선택의 기회가 주어지죠.
전사, 궁수 등의 직업으로 사냥을 통해서 성장을 하거나,
상인이 되어서 다른 마을로 상행을 떠나거나,
모험가가 되어 여기저기 떠돌거나 등.
말 그대로 유저들이 원하는 것을 할 수 있도록 높은 자유도를 제공하는 것!
물론, 현실의 게임에서도 높은 자유도를 말하곤 합니다.
하지만 그 게임들을 시작하면 바로 강제성을 띈 요소와 마주하게 되죠.
바로 메인 스토리.
메인 스토리를 진행해야 특정 콘텐츠가 풀리고,
메인 스토리를 진행해야 다른 지역이나 도시들로 갈 수 있고,
메인 스토리를 진행해야 어떤 NPC나 던전이 열리는 등.
자유도를 말하고 있음에도 강제성을 띄는 경우가 여럿 존재합니다.
솔직히 이런 강제성이 나쁜가라고 묻는다면 개인적으로는 나쁘지 않다고 생각합니다.
오히려 그렇게 하기에 유저들을 붙잡아 둘 수 있는 것이 아닌가 하는 생각이 들곤 하죠.
어릴 때부터 공부해라, 이거해라, 저거해라 라면서 시키는 것만 해왔는데
갑자기 게임에서 마음대로 하세요! 한다면?
음... 적응하기 쉬울까요?
처음에야 좋겠지만, 어느 순간부터는 무엇을 해야 할지 모르는 상태가 되어
의욕이 생기지 않을 수도 있을 것 같다는 생각이 드는군요.
예전에 플레이했던 이클립스 워였던가?
그 게임도 비슷한 느낌이 들었는데, 테스트만 하고 어느 순간 사라졌더군요.
너무 심한 강제성, 예를 들면 다른 요소의 언락과 관련된 진행은 조금 사양하겠지만,
그런 것이 아니라면 메인 스토리는 게임에 상당히 중요하다고 생각합니다.
무엇보다 스토리를 보고 게임에 관심을 가지거나
큰 점수를 주는 이들이 많은 것은 사실이니 말이죠.
문제는 그 끝 이후에는 무엇이 있는가라는 점입니다.
메인 스토리가 끝났다. 그렇다면 무엇을 해야하지?
대부분의 게임들은 만렙 컨텐츠라는 것들을 제공합니다.
다양한 PVP라거나, 레이드 몬스터, 항해, 제작, 건축, 공성전 등등.
솔직히 이런 것들은 초기부터 등장해야 사람들에게 다양성을 준다는 생각이 들지만...
그렇다면 가상에서는 이런 문제들이 없는가?
제가 보아온 것들에서는 메인 스토리라는 것 자체가 없는 경우가 대부분이었습니다.
물론, 궁극적인 목표가 주어져 있는 경우는 있었지만,
그 진행 내용은 유저들이 직접 이끌어나갈 수 있는 형태였죠.
그렇다고 스토리나 퀘스트가 없는가하면 그것도 아닙니다.
가상에서는 이것 또한 다양성으로 표현하고 있죠.
게임 속 대륙에 크고 작은 영향을 줄 수 있는 스토리로!!
다양한 마을과 도시가 있는 다양한 NPC들이라거나,
던전, 필드, 모험 등을 통하여 획득하는 아이템 단서라거나,
특정 책이나 NPC들의 소문, 마을의 전설 등으로부터 스토리가 시작되고,
관련된 이들과의 친밀도나 명성, 어떠한 아이템을 내세워서 퀘스트를 받아 수행할 수 있습니다.
이런 스토리 퀘스트들이 다양하게 배치되어 메인 스토리를 대신하고 있죠.
이 퀘스트들에는 한가지 특이한 점이 있습니다.
바로 유니크 속성이 붙어 있는 것.
사전적 의미의 유일무이한이라는 유니크 속성!!
은 아래에서 설명을 드리기로 하고, 게임에서는 이런 유니크 퀘스트들이 다수 존재하고,
이를 플레이어에게 제공함으로써 스토리나 퀘스트 수행에 재미를 줍니다.
다른 이들은 못하는 퀘스트를 수행한다?
이것은 하나의 자랑거리가 될 것이며 다른 이들의 관심을 일으킬 수 있는 요소이죠.
물론, 그 퀘스트의 등급이 높아야만 하겠지만....?
현실의 퀘스트들은 모두 오픈형입니다.
특정 조건을 만족하면 누구나 받아서 수행할 수 있고,
그에 따라서 다양한 공략 방법들이 널려져 있죠.
‘나 이런 퀘스트했어!’ ‘그래? 나 저번에 했는데?’
하면서 간단하게 대화가 끊겨버리는 퀘스트들.
물론, 가상에서도 특정 퀘스트들은 반복성을 가지고 있습니다.
어떤 재료가 부족하니 구해주게, 요즘 산에 몬스터가 많으니 잡아주게 등.
이런 반복적인 퀘스트가 없다면 사람들의 요구를 충족시키기가 힘들기도 하니.
그런 반복성의 퀘스트들과는 다른 유니크 퀘스트들은 1회성인 경우가 많으며,
다른 공략이나 해결 방법이 알려져 있는 경우도 없죠.
그것을 해결하기 위하여 여기저기 정보를 찾아서 떠돌아다니고,
다른 이들과의 협업을 통해서 진행하기도 하고.
기다긴 길의 끝에서 퀘스트를 해결한다면?
보상을 말 할 것도 없고, 이것을 영상으로 찍어서 업로드한다면
해당 게임을 좋아하는 이들에게는 하나의 자랑 거리가 될 수 있겠죠.
게다가 이 퀘스트를 통해서 특정 무기 제작법이 만들어져서
특정 직업들에게 도움을 주어 명성을 올릴 수 있다거나,
어떠한 직업을 가진 유니크 NPC의 퀘스트를 수행하여
새로운 직업이 열려서 다른 이들이 선택할 수 있는 기회가 된다거나 한다면....
현실에서 이렇게 할 수 있는가?
죽어요... 개발자분들이....
그 퀘스트를 수행하면서 얻어야할 단서라거나,
진행 도중에 마주하는 NPC들의 위치와 그들의 대화 등
신경써야할 부분이 많기도 하지만,
만약 그 퀘스트가 실패할 경우라거나,
해당 유저가 퀘스트를 받고 잠수를 한다거나,
진행은 하는데 너무나 더디다거나 등등.
다양한 변수들을 생각하고 그에 대응해야하니...
어쨌든, 가상에서는 이런 다양한 스토리들이 메인 스토리를 대신하며
이에 따라서 유저들은 자신만이 진행할 수 있는 스토리를 찾아나서기도 하죠.
모두가 하는 것보다는 나만 하는 것에서 더 의욕이 넘치기도 하니깐?
뭐.... 요즘은 자동 이동, 자동 사냥이 꽤나 보편화되는 분위기라서
이런 단서를 찾고 수행하다는 내용에서 귀찮음을 느낄 수 있겠지만....
유니크
유일무이한 유니크한 속성의 퀘스트들
해당 퀘스트를 수행함으로써 게임에 미치는 영향
모두가 아닌 혼자라는 메리트
확장
현재의 것에서 넓어지는 것
현재의 것을 수정하는 것이 아닌 새로운 것을 추가하는 것
왜 만든 것을 갈아엎는가?
왜 내부적으로만 바꾸려고 하는가?
퀘스트의 분류
등급에 따른 분류
규모에 따른 분류
특정 조건에 따른 분류
세계관의 공유
게임 속 세계관은 공유된 듯 보이지만 개별적으로 존재한다.
유저의 진행에 따라서 해당 유저에게는 특정 도시가 전쟁에 빠져있지만,
다른 이들에게는 여전히 평화롭게 보인다.
메인 스토리에 의해서 이런 현상이 벌어진다.
'게임에 대한 이런저런 생각' 카테고리의 다른 글
[Match 3 게임 정리] 4편 - 도움 요소 (0) | 2018.10.21 |
---|---|
[Match 3 게임 정리] 3편 - 방해물들 (0) | 2018.10.14 |
[Match 3 게임 정리] 2편 - 다양한 플레이 목표들 (0) | 2018.10.07 |
[Match 3 게임 정리] 1편 - 다양한 플레이 방식들 (0) | 2018.09.30 |
[게임에 대한 망상] 게임과 배달앱 콜라보 이벤트에 대한 망상 (0) | 2018.07.03 |