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식량 가방 좀 큰걸로 바꿔주세요!!!




오랜만의 게임 만내기! 는 로그라이크 던전 RPG
그린스킨:던전 마스터를 만약 내가 기획한다면? 입니다!


그린 스킨이란 로그라이크 방식의 던전 탐험 RPG게임으로,
던전에 도전할 때마다 영웅들의 레벨이 1로 시작되는 특이점이 있습니다.
1레벨로 던전에 진입하여 몬스터들과의 전투를 통해서 경험치를 얻고
레벨업을 하면서 점점 강해질 수 있죠.
참고로, 메인 화면에서 클랜 레벨에 따라서 기본 레벨을 상승시킬 수 있고,
이를 통해서 상승한 능력치가 던전에서의 레벨1에 해당하는 능력치로 적용됩니다.
게임 진행은 현재의 룸에서 다음 룸으로 이동하고 몬스터가 있으면 싸우고,
상자가 있으면 열고, 제단이 있으면 버프를 얻고!
상자를 오픈하여 아이템들을 얻으면 장착할 수 있지만,
랜덤하게 디버프 저주가 발동하는 경우도 있으니 주의할 필요가 있죠.

던전 어딘가에 있는 포탈을 이용하여 다음 층으로 넘어갈 수 있으며,
3층마다는 보스가 존재하여 이를 사냥해야 포탈을 이용할 수 있습니다.
보스 처치 후에는 포탈을 이용하여 던전 나가기 OR 계속 진행하기가 가능하며,
던전을 나갈 경우 그 다음층부터 이어서 진행할 수 있죠.
단, 던전을 나가는 순간 던전 레벨이 초기화되기에 현재의 레벨을 포기하고
처음부터 할 것인가 아니면 현재 상태에서 더 도전할 것인가 고민을 하기도?



던전 진행에서 가장 중요한 것은 식량입니다. 룸을 이동할 때마다
식량이 1씩 감소하는데, 던전 진입 시 아무리 많이 가지고 있어도
30개만 들고 시작할 수 있죠.
몬스터를 제거하여 식량을 1 획득할 수 있고,
운이 좋다면 제단의 버프를 통해서 식량을 획득할 수 있습니다.
만약, 던전 진행 도중에 식량이 모두 떨어질 경우 지금까지 획득한 골드,
아이템들과 진행 정보를 모두 잃게 되니 상당히 중요하죠!


외에도 행운의 여신을 설정하여 히로인으로부터 버프를 받을 수 있고,
영웅들의 진화시켜서 스킬 개방도 가능!
이것으로 간단한 게임에 대한 설명은 끝! 인데...
흠... 플레이하면서 내가 기획했다면 어떻게 했을까 생각이 문득 들더군요.
그런 생각들이 드는 건 그만큼 이 게임에 대한 애정이
무럭무럭 생겨나고 있기 때문이 아닐까요...?



어쨌든, 제가 만약 그린스킨의 기획에 참여했다면...
2가지 아이디어를 제안했을 것 같습니다.
하나는 식량이 아닌 피로도 관리를 중시하는 다키스트 던전 방식,
다른 하나는 매번 새로운 용병들을 고용하는 소다 던전 방식!

다키스트 던전 방식으로 개발한다면, 스트레스를 피로도로 변경하여
룸 이동, 전투 진행에 따라서 피로도가 상승하고,
피로도가 일정 수치 이상이 되면 극복 여부에 따라서 능력치에 변화가 생기는거죠.
피로도는 메인에서 회복 방법들을 통해서 감소시키기 가능.


또한, 식량과 다양한 아이템들을 던전 탐험 전에 구매하여 진입할 수 있도록하여
다양한 상황에 활용할 수 있도록 하는 것도 좋을 듯 하군요.
식량을 사용함으로써 영웅들의 체력을 회복시킬 수 있고,
다양한 디버프에 대응하는 회복 아이템들을 구매할 수 있도록?



다키스트에서 등장하는 횃불 시스템은 솔직히 이 게임에서는
어울릴 것 같지 않으니 제외하는 게 좋을 것 같다는 생각도 듭니다.
또한, 모험 도중에 캐릭터가 사망하면 소멸되지만 캐주얼한 진행을 위해
중상으로 모험 참여 불가능한 정도로만!


이를 통해서 피로도 등에 따라서 영웅들을 자주 변경하면서
던전에 도전하도록 유도할 수 있지 않을까 생각도 들고,
영웅들의 피로도 회복과 중상 등의 상태이상 회복을 위한
유료 아이템 판매로 연결할 수 있을 것 같기도 하군요.


소다 던전은 예전에 플레이했던 게임으로, 매 도전마다 주점에서
영웅들을 고용하여 새로운 파티를 구성해 도전하는 방식의 게임입니다.
특정 캐릭터들을 수집하여 고정적으로 진행하는 것이 아니기에
매번 새로운 느낌이 들어서 재밌었던 게임이죠.
이 방식을 활용하여 매 던전 도전 시, 새로운 영웅들을 고용하고
파티를 구성해 도전하면 어떨까하는 생각이 듭니다.
지금의 영웅 고용 방식을 그대로 유지하면서,
고용소를 업그레이드하면 리스트에 등장하는 영웅들의 능력과 수가 증가하는 거죠.



새로운 용병 리스트는 무료로 5번 볼 수 있고, 이 후에는 골드를 소모하여 리셋.
유료 재화를 사용하면 최소 3성(용병 등급) 이상만 등장!
현재와 같이 최대 4인으로 파티를 구성하고 보유하고 있는 장비들을
용병(영웅)들에게 장착시켜 줄 수 있으며,
플레이어 클랜의 레벨에 맞춰서 기본 레벨을 상승시켜서 진입할 수 있는거죠.
현재의 방식과 나름 유사한 형태로?



던전에 진입하면 현재의 진행 방식과 동일하게 진행됩니다.
룸을 이동하면서 다양한 상황들과 마주하여 극복해나가죠.
대신, 식량의 수를 조금 더 늘리거나 진입 시에만 소모되도록 하여
던전을 끝까지 클리어할 수 있도록 설정!
던전을 진행하면서 용병들의 레벨이 오르며 숙련도라는 수치가 상승하고,
이에 따라서 용병의 등급(별들급)도 상승하게 됩니다.
용병은 등급마다 새로운 패시브 또는 액티브 스킬을 배울 수 있고
이 스킬들은 모두 랜덤하게 생성되죠.


일정 층마다 보스가 존재하여 이들을 제거하면 다음 파트로 넘어갈 수 있는데,
이때 2가지 선택 중 하나를 해야합니다.
하나는 현재 진행을 저장해둔 뒤 나갔다가 새로 용병들을 고용해 도전,
다른 하나는 현재 용병들과 재계약을 진행하여 계속 진행하기죠.
나가기를 하면 현재 고용된 용병들과의 계약이 종료되며,
그들이 장착한 장비+탐험 장비를 회수하여 다시 용병들을 고용해야합니다.
재계약을 할 경우 현재 용병들의 레벨에 맞춰서 달라진 계약 비용으로
새로 계약을 채결한 뒤 이어서 플레이할 수 있죠.


던전 진행 도중에 용병이 사망할 경우 그대로 게임에서 정보 삭제!
던전을 클리어하게 되면 생존한 용병들이 떠나가고,
이후에 용병을 고용할 때 재등장할 확률이 존재합니다.
이때는 친분이 있기에 계약 비용에 약간의 할인을 적용받을 수 있죠.
또한, 던전 클리어 시 생존한 용병의 등급에 따라 용병 포인트를 얻을 수 있고,
용병 리스트 교체 시 다이아 재화 대신에 사용할 수 있죠.
과금 요소로는 용병 리스트 교체, 장비 상자, 예비 용병 슬롯,
탐험 가방 확장 등 지금의 과금 요소와 유사하게?



매번 다른 용병들을 고용하기에 새로운 느낌의 플레이를 할 수 있지만

집중적으로 성장시킬 수 없으니 애정을 쏟아붇기는 힘들 것 같기도 하군요.
또한, 원작이 있거나 이미 정해둔 스토리 라인이 존재한다면,
아니 용병이라는 요소가 등장할 건덕지가 없다면 불가능한 아이디어죠.
, 지금 그린 스킬도 나름 던전을 탐험하는 재미가 있으니
이렇게 바뀌면 오히려 이상하게 느껴지려나?
어쨌든, 더 많은 던전들을 탐험하기 위하여
이만 물러나겠습니다!



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by napols 2019. 1. 22. 15:32