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*의식의 흐름에 따라 글이 진행되기에 이상한 부분 다수 존재
*추후에 내용이 추가되거나 수정될 가능성 농후
*스크롤 압박 주의!!

 

 

소환 방식의 전략 게임을 하다보면 은근히 비슷비슷하게 느껴집니다.

다양한 직업, 능력을 가진 유닛들을 수집하여 덱을 구성하고

에너지를 소모하면서 이들을 소환하는 방식이죠.

 

유닛은 등급에 따라서 보유하고 있는 스텟과 능력이 다르며,

그에 따라 덱 구성과 플레이에서의 전략에 차이가 생기죠.

 

그러던 도중 이런 생각이 들더군요.

만약, 소환 방식의 게임에 RPG의 초보자 전직 방식이 추가된다면 어떨까?

 

쉽게 정리하자면,

1. 전투 시작 시 모든 캐릭터는 직업이 없는 초보자 상태이다.

2. 자동의 경우, 설정된 진행에 맞추어 진행된다.

3. 직접의 경우, 플레이어가 사냥과 전투, 장비 착용 등에 개입할 수 있다.

4. 사냥과 전투를 통해 장비를 획득하여 장착하며 관련 스킬을 얻는다.

5. 전투를 통해 레벨과 스킬이 성장한다.

6. 일정 수준이 되면 캐릭터들은 보유 스킬에 맞춰 전직을 한다.

7. 전투가 종료되면 획득한 장비/달성 레벨/ 보유 스킬에 따라 마일리지를 획득한다.

8. 마일리지를 통해 특정 캐릭터의 기본 스텟을 올리거나 스킬을 부여할 수 있다.

 

 

2가지 방식을 구상하고 있습니다.

하나는 인플레이에서의 전직을 기반으로 하는 방식,

하나는 로비에서 직업을 정할 수 있는 방식.

 

 

 

유닛을 뽑는 진행은 비슷합니다.

차이점은 유닛, 캐릭터가 무직업, 초보자 상태라는 점!

물론, 등급에 따라 스텟에 차이가 존재하며,

특별한 존재는 스킬을 보유하고 있는 경우도 존재하죠.

 

보유하고 있는 초보자들을 이용하여 덱을 구성하고,

전투에 진입하게 되면 또 다른 점이 존재합니다.

조작 방식과 보급 사냥터의 존재.

 

기본적으로 소환 방식은 특정 라인으로만 이루어져 있으며,

소환되면 자동으로 적의 진영으로 이동하고 전투를 진행하죠.

 

이 게임에서는 직접 플레이와 자동 플레이로 나뉘며,

자동의 경우에는 기본적으로 소환되어 설정된 진행에 따라서

몬스터 사냥 또는 적과의 교전 우선 등으로 진행합니다.

직접 플레이에서는 소환된 이들에게 이동을 지시할 수 있으며,

이를 통해서 바로바로 적에게 보내거나 나누어서 이동시키는 등의

전략적인 지시가 가능합니다.

 

보급 사냥터는 쉽게 장비 수집소입니다.

사냥을 통하여 장비를 수집할 수 있으며 이 장비를 착용할 수 있죠.

자동으로 설정해두면 보유하고 있는 스킬에 따라서 분배되며,

직접 장비를 배분하여 장착시킬 수 있습니다.

 

장비를 장착하고 레벨을 올리면 관련된 직업으로 전직하게 되며,

관련된 스킬을 보유하고 있다면 즉시 결합되어 스킬 레벨이 상승 적용됩니다.

이를 통해서 초보자 유닛들을 전직시키고 적과 전투를 진행하거나

다른 사냥터를 사냥해서 더 많은, 고품질의 장비를 수집할 수 있죠.

 

전투를 통해서 레벨업도 가능, 그에 따라 스텟과 스킬 레벨도 상승합니다.

전투가 종료되면 상승한 레벨과 획득한 스킬, 스킬 레벨은 기존의 상태로 초기화.

대신 마일리지를 획득하여 기본 스텟 또는 스킬을 획득/성장시킬 수 있죠.

또한, 무기 숙련도라는 것을 부여하여 획득한 무기의 숙련도가 상승하고

추가적인 버프를 획득하게 하는 것도 재밌을 것 같습니다.

 

맵을 만들 때 특정 직업의 무기 드랍율 증가 등을 통해서

보다 랜덤한 전투를 경험할 수 있지 않을까하는 생각도 드는군요.

 

위의 생각은 인 플레이에서의 전직 방식!!

 

 

 

다음은 로비에서 직업을 지정할 수 있는 방식입니다.

기본적인 게임 진행은 위의 방식과 유사하지만,

전투에서 획득한 장비를 그대로 유지할 수 있다는 차이점이 존재하죠.

 

, 이때의 초보자들은 스텟에 차이가 있을 뿐,

초기 보유하고 있는 스킬이 존재하지 않습니다.

 

전투를 통해서 획득한 장비를 장착하고 진행하면

해당 장비의 스킬들을 랜덤하게 익힐 수 있습니다.

 

, 판타지라면 검을 들고 전투를 진행하면

검과 관련된 스킬을 습득/강화하게 되고

군대라면 어설트 라이플/스나이퍼/탱크 등에 따라서

습득/성장하는 스킬이 달라지는 거죠.

 

전투에서 습득한 물품들과 성장 레벨(전투 레벨/스킬)도 그대로 유지!

일정 스킬 레벨을 올리면 로비에서 초보자들을 전직시킬 수도 있음!

 

 

 

여기에 각 캐릭터의 이름을 플레이어가 지정하게 하면 재밌을 것 같기도....?

 

 

물론, 이를 위해서는 꽤나 머리 아픈 상황이 발생할 확률도 높습니다.

아이템 간의 밸런스는 언제나 말썽을 부릴 것이며,

맵 구성은 어떻게 할 것인가

그리고 아이템 드랍율에는 고정치를 둘 것인가 라는 점도 중요.

 

고용하는 초보자의 인원수는 얼마로 할 것인가,

보유하고 있는 캐릭터를 모두 소환할 수 있게 할 것인가?

또는 특정 수만 덱으로 구성하고 그들을 클론 방식으로 소환되도록 할 것인가?

진급, 성급 등의 시스템은 존재하는가 등등.

 

 

...

높은 등급의 유닛, 카드가 나오지 않는 것에 불만이 생겨

이런 아이디어를 구상하게 된건가 하는 생각도 드는군요.

처음부터 모두 초보자이면 각자의 키우는 맛도 있을 것 같고?

대신, 키우고 장비 수집하는 노가다만 할 수도 있다는 생각도 드는군요.

 

하하...

머리 아프다.. 게임하면서 풀러 가보겠습니다!

 




랄까! 쓰다보니 메이플스토리를 이런 식으로 하면

은근 재밌을 것 같다는 생각이 들더군요.

 

초보자라는 가장 기본적인 직업이 있기도 하고,

전직 또는 생성할 수 있는 다양한 직업들도 있고,

물론, 타워 디펜스를 생각할 수 있지만...

개인적으로는 전략물이 하나 나오면 재밌을 것 같군요.

 

일단 생각나는 부분들만 해서 대충 정리하면

 

제목 : 택티컬 메이플(가제)

장르 : 전략 RPG 시뮬레이션

 

간략 정리 : 메이플 스토리 시스템으로 진행되는 전략 시뮬레이션

 

기본 정보

0. 뽑기를 통해서 캐릭터들을 생성한다.(캐릭터마다 스텟 다름)

1. 전투 시작 시 모든 캐릭터는 초보자 상태이다.

2. 게임 진행에 따라 에너지를 얻으며, 캐릭터 소환/부활에 소모된다.

3. 자동 진행의 경우, 설정된 진행에 맞추어 진행된다.

4. 직접의 경우, 플레이어가 사냥과 전투, 장비 착용 등에 개입할 수 있다.

5. 사냥과 전투를 통해 장비를 획득하며 장착 시 부여된 스텟이 상승한다.

6. 전투를 통해 레벨과 스킬이 성장한다.

7. 일정 수준이 되면 캐릭터를 전직을 시킬 수 있으며, 스킬을 획득하게 된다.

8. 레이드 몬스터, 네임드 영웅을 제거하면 전직할 수 있다.(아란 등)

9. 캐릭터들을 파티로 지정하여 같이 행동하게 할 수 있다.

10. 사망하게 될 경우, 레벨에 따라서 부활 필요 시간이 다르다.

11. 사망하게 될 경우, 레벨과 스킬이 하락하게 되며 장비 일부를 분실할 수 있다.

12. 플레이어의 기지가 파괴되면 게임이 종료된다.

13. 게임이 종료되면 획득 장비/레벨 총합/ 스킬 총합에 따라 마일리지를 획득한다.

14. 마일리지를 통해 캐릭터의 스텟을 올리거나 패시브 스킬을 부여할 수 있다.

 

화면 구성

설명 : 게임 내에 등장하는 화면과 팝업의 종류

 

목록

1. 로비 화면

(1) 기본 배경 : 메이플 도시 배경

 

(2) 등장 요소

- 영웅의 전당(새로운 캐릭터 뽑기 또는 보유한 캐릭터 희생)

- 캐릭터 관리(마일리지를 소모하여 캐릭터 스텟 관리)

- 상점(마일리지, 캐릭터 소환권, 버프 구매)

- 전투(스토리 캠페인 또는 PVP 시작 가능)

- 전투 설정(자동 전투 설정/ 사냥, 성장, 무기 배분, 스킬 성장 등)

- 게임 설정(사운드/ 공지/ 문의 등)

 

(3) 기타 : 채팅 또는 귓속말 기능

 

2. 전투 화면

(1) 기본 배경 : 메이플 속 전장 배경

 

(2) 등장 요소 : 맵 구성 오브젝트(, 나무, 땅 등)

/ 플레이어 기지(보호 대상)

/ 플레이어 소환 캐릭터(초기 모두 초보자)

/ 사냥 몬스터(레이드, 보스, 일반

/ 경험치, 장비, 버프 획득)

 

(3) 기능 : 자동 지시(설정된 전투 지시에 따라 자동으로 진행)

직접 지시(직접 조작 시 이용 가능/ 선택. 이동. 공격)

자동 전투(보유 무기에 맞춰서 자동 공격, 스킬 사용)

캐릭터 소환(에너지를 소모하여 캐릭터 소환 또는 사망한 캐릭터 부활)

장비(획득 및 착용/ 자동 또는 직접/ 장비에 부여된 추가 스텟 적용)

레벨(경험치 획득에 따라 상승/ 관련 스킬, 스텟 상승)

스킬(전직에 따른 스킬 획득 및 성장)

전직(일정 레벨 도달 시 전직 가능/ 자동 또는 직접 선택)

파티(특정 캐릭터를 지정하여 파티 구성 가능)

부활 대기시간(사망한 플레이어 부활 대기 시간/ 레벨에 따른 차이)

 

 

이후 3D2D/ 초보 스킬을 구현할 것이냐/ 전직 레벨과 경험치 구간은 어떻게 되느냐/ 적을 죽여서 아이템을 얻을 수 있느냐/ 맵 구성과 컨셉은 어떻게 할 것이냐/캐릭터 간에 밸런스는 어떻게 맞출 것이냐/ 스텟의 종류와 상승을 위한 요구치는 얼마이냐/ 획득 요소들의 마일리지 전환 정도는 어느정도 인가 등등 생각해볼 것들이 많군요....

 

더 머리가 아파졌다... 다시 게임하러 가야지!!

    

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by napols 2018. 6. 19. 09:00