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[게임 제작/하루 30분 기획] - [하루 30분 기획] 06-1. 이번엔 꿈에서 떠오른 것

[게임 제작/하루 30분 기획] - [하루 30분 기획] 06-2. 가위 사이 주먹



시작 시간 : 17.06.21 16:15


아이디어가 떠오른다!!

물론 이 게임이 아닌 다른 게임 아이디어지만.....


무슨 시스템이 필요할까.....

일단 순서 시스템이 있어야 플레이어들이 돌아가면서 제시자를 할 것

변형 가위바위보 시스템인 뭐 사이 뭐뭐 시스템이 있어야 제시가 될 것

게임의 순서에 대한 정보도 있어야하겠군요.

그 다음 벽과 문 건설 및 도둑 확인 시스템

해당 결과에 따른 점수 시스템


다음으로 추가 모드인 경찰과 도둑 모드

턴 시스템이 필요할 것이며, 대화 시스템도 필요하겠군요.

투표 시스템으로 추정자를 뽑아서 무리의 중앙에 배치하고

경찰인지 확인하는 확인패를 경찰들끼리 투표하고, 추정자가 낼 패와 동일한 증거패를 투표

패 오픈 시스템으로 경찰들이 낸 패와 추정자가 낸 패 확인

결과 확인을 통해서 감옥 이송 또는 무죄

승리 시스템으로 도둑이 갇히면 경찰 승리/ 최종 2인에 도둑이 남으면 도둑 승리



04. 시스템

 01) 플레이어 순서

  -플레이어는 한 줄로 위치한다.

  -가장 좌측에 플레이어가 제시자가 된다.

  -제시자의 행동이 끝나면 가장 우측으로 이동하고 다음 플레이어가 제시자가 된다.


 02) 진행 순서

  -랜덤 플레이어 배치

  -제시자를 제외한 플레이어 패 선택

  -제시자 건설패와 도둑패 선택

  -플레이어는 벽이 되고, 건설패를 낸 가장 우측의 플레이어는 문이 된다.

  -벽과 문 사이의 도둑패를 낸 플레이어만 점수 감소 후 탈출

  -만약, 문이 건설되지 않으면 제시자는 철거 비용으로 점수 감소 후 진행

  -최종 2인만 남으면 가위바위보로 승리자 선정

  -점수를 모두 잃으면 방 나가기 가능


 03) 뭐 사이 뭐뭐

  -뭐 = 제시자가 내는 패&문 건설 패

  -뭐뭐 = 패를 낸 플레이어는 도둑

  -동일한 패로 선택 가능(보 사이 보)


 04) 벽과 문 건설

  -제시자는 벽이 되며, 제시자와 동일한 패의 가장 우측 플레이어는 문이 된다.

  -벽과 문 사이의 플레이어만 도둑인지 판별한다.

  -벽만 건설되면 제시자의 점수가 하락한다.


 05) 도둑 검문

  -벽과 문 사이의 플레이어 중 제시자가 낸 뭐뭐와 동일한 플레이어는 도둑

  -문 너머의 뭐뭐를 낸 플레이어는 안전

  -문 내부의 뭐뭐가 아닌 패를 낸 플레이어는 변화 없이 탈출

  -문 내부의 뭐뭐를 낸 플레이어는 점수 감소 후 탈출


 06) 점수 계산

  -기본 점수 10점

  -도둑으로 잡히게 되면 -1점

  -벽만 건설되면 제시자 -1점

  -도둑패를 냈지만 문 외부에 위치한 수가 3번 누적되면 +1

  -잡히면 초기화


 07) 추가 모드 선택

  -특정 레벨 도달 오픈

  -도둑과 경찰 모드로, 도둑을 잡는 모드


 08) 도둑과 경찰

  -게임 로딩 시, 도둑은 도둑 정보 화면/ 경찰은 경찰 정보 화면

  -도둑은 3개의 패 중 랜덤한 2개의 패가 배정/ 경찰은 모두 사용 가능


 08) 턴 시스템

  -턴이 시작되면 1분간 대화가 가능하다.

  -대화 진행 후, 도둑으로 생각되는 플레이어를 투표로 선정한다.

  -경찰들은 자신들이 동료인지 확인할 경찰패와 도둑이 낼 것으로 예상되는 증거패를 선택한다.

  -경찰패는 누구의 것인지 모르게 랜덤하게 나타난다.

  -증거패와 도둑이 낸 패가 동일하면 추정자는 감옥에 갇히게 된다.

  -신분 확인 후, 추정자가 도둑이면 경찰 승리/ 도둑이 아니면 다음 턴 진행

  -증거패와 도둑패가 다르면 추정자 신분에서 벗어나고 다음 턴 진행


 09) 대화 시스템

  -플레이어들은 대화 턴에 대화가 가능하다.

  -경찰과 추정자로 나뉘면 경찰은 추정자의 말을 볼 수 있지만, 추정자는 경찰의 말을 볼 수 없다.

  예) 추정자의 화면 - 경찰 1 : ******** / 경찰 2 : +++++++++/ 채팅이 특수 기호로 출력된다.


 10) 투표 - 추정자

  -무리 중 도둑으로 추정되는 이를 투표로 선택한다.

  -추정자로 선정되면 자신의 패 중 하나를 선택해야 한다.


 11) 투표 - 경찰

  -경찰들은 자신들의 신분을 확인할 패를 선택하며, 이는 랜덤 배치되어 출력된다.

  -경찰에 도둑이 포함되며, 만약 자신이 낼 수 없는 패일 경우 다른 패가 출력된다.

  -경찰들의 패 : 가위 가위 가위 가위 바위(가위가 없는 도둑) 가위

  -경찰들은 추정자가 낼 패를 추측하여 선택해야한다.(투표로 진행 또는 각자 낸 패 중 가장 많은 패)

  

 12) 패 오픈 및 확인

  -서로의 선택이 종료되면 패가 오픈된다.


 13) 결과 확인 및 진행

  -경찰이 제시한 증거패와 추정자가 선택한 패가 동일하면 감옥으로 이송된다.

  -경찰이 제시한 증거패와 추정자가 선택한 패가 다르다면 무리로 흡수된다.

  -감옥으로 이송되었을 때, 신분을 확인하여 도둑이 아니면 다음 턴으로 진행된다.

  -감옥으로 이동되었을 때, 신분을 확인하여 도둑이 맞다면 경찰 측의 승리가 선언된다.

  -최후의 2인에 도둑이 포함된다면 도둑의 승리로 종료된다.





시작 시간 : 17.06.21 16:15

종료 시간 : 17.06.21 16:46(+31분)



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by napols 2017. 6. 21. 16:46