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[게임 제작/하루 30분 기획] - [하루 30분 기획] 06-1. 이번엔 꿈에서 떠오른 것
시작 시간 : 17.06.20 16:42
무슨 아이디어가 사용되었는고...
가위바위보 - 가위바위보를 베이스로한 변형 게임
벽과 문 - 제시자는 벽이되고 같은 패를 낸 가장 뒤의 플레이어는 문이된다.
죄수와 탈출 - 벽과 문 사이에 갇힌 이들 중 제시된 패를 낸 이들은 죄수가 된다. 죄수는 1점을 내고 탈출할 수 있다.
점수 계산 - 기본 점수는 10점/ 죄수가 되어 탈출 시 -1점/ 벽만 생기면 제시자 철거비용 -1점/ 3번 생존 시 +1점
추가 모드 - 도둑 잡기
도둑과 경찰 - 도둑은 2가지 패만 가능/ 경찰은 3개 모두 사용 가능
턴마다 추정자 1명 골라서 낼 패 제시/ 패 동일 시 추정자는 제외(도둑이면 경찰 승리)
도둑이 아니면 다음 턴 진행
02. 아이디어
1) 가위바위보
-가위바위보 게임을 기본 베이스로 하는 변형 게임
-플레이어는 한줄로 배치되며, 가장 앞의 플레이어는 제시자가 된다.
-제시자를 제외한 플레이어들이 자신이 낼 패를 선택한다.
-다른 플레이어의 선택이 종료되면, 제시자는 자신이 낼 패와 죄수로 지정된 패를 선택한다.
-제시자의 결정이 종료되면 '뭐 사이 뭐! 가위바위보!'하는 구령을 외치며 패가 공개된다.
2) 벽과 문
-제시자는 벽이 되고, 제시자와 동일한 패를 낸 플레이어 중 가장 끝의 플레이어가 문이 된다.
-A(제시자/ 가위/ 벽) B(?) C(?) D(?) E(?) F(가위) G(가위/ 문)
-제시자가 제출한 죄수패를 가진 이들은 죄수가 되며, 그 외의 패는 자동 탈출한다.
-벽과 문 밖에 있는 죄수는 생존/ 벽과 문 사이의 죄수는 점수 1점을 탈출 비용으로 내고 탈출한다.
-만약 벽만 생성되면, 제시자는 벽 철거 비용으로 점수 1점을 낸다.
-턴이 끝나면 제시자는 가장 끝으로 이동하고, 다음 순서의 플레이어가 제시자가 된다.
3) 점수 계산
-기본 점수 10점
-벽과 문 사이에 갇힌 죄수가 되면 1점을 탈출 비용으로 내고 탈출한다.
-3번 죄수패가 되어도 생존하면 1점 회복
5) 추가 모드 도둑 잡기
-경찰과 도둑으로 나뉘어 위의 게임을 플레이한다.
-차이점은 제시자인 경찰이 도둑으로 추정되는 플레이어를 둘러싸고 있다.
-경찰은 자신들의 패를 내고, 추정자가 제시할 패를 맞춰야한다.
6) 도둑과 경찰
-도둑은 3가지 패 중 랜덤한 2가지 패를 가지고 시작한다.
-경찰은 제한없이 3가지 패를 모두 가지고 사용할 수 있다.
-경찰 무리에 도둑이 있을 때, 도둑이 가지고 있지 않은 패를 낸다면 랜덤한 패를 낸다.
-경찰이 제시한 패는 랜덤 배치로 출력된다.
-(주먹이 없는 경우)경찰 : 주먹 주먹 주먹 보 주먹
7) 턴 진행
-매 턴마다 도둑으로 추정되는 플레이어를 투표로 뽑아 추정자로 재판할 수 있다.
-경찰은 자신들의 패를 정한 뒤, 도둑이 낼 패를 증거패로 제시할 수 있다.
-추정자의 패와 증거패가 동일할 경우, 해당 플레이어는 감옥에 갇히게 된다.
-추정자의 패와 증거패가 틀릴 경우, 해당 플레이어는 재판에서 내려와 다음 턴으로 진행된다.
-만약 해당 플레이어가 도둑일 경우, 게임은 종료되며 경찰이 승리한다.
-만약 해당 플레이어가 도둑이 아닐 경우, 다음 턴으로 진행된다.
-재판중에는 추정자와 경찰간에 대화가 불가능하다.
-도둑이 2회 생존할 때마다 경찰 중 한명을 게임에서 제거할 수 있다.
-최후의 2인에 도둑이 포함될 경우, 도둑의 승리로 종료된다.
요렇게인가
다른 방의 PC로 작성하는데 키보드가 생각보다 뻑뻑하군요.
시작 시간 : 17.06.20 16:42
종료 시간 : 17.06.20 17:15(+33분)
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