글
스테이지에 따라서 스피드가 변하도록 작성합니다.
스피드가 사용되는 곳에 작성하죠.
한번 실행해봅시다!!
속도가 변하는군요.
시작부분에서 수치를 받도록 수정합니다.
속도가 너무 빠른 느낌에 다시 속도를 수정해주죠.
실험을 하던 중, 스테이지와 레벨 정보를 받으려고 생존시킨 stage가
결과가 나온 뒤 이동한 선택 창에서도 그대로 남아있더군요.
그래서 결과를 확인하고 선택창으로 돌아가는 키를 누를 때 제거 되도록 합니다.
메인에서 플레이 화면으로 넘어가던 것을
스테이지 선택으로 이동하도록 합니다.
이렇게하니 트레이서가 갑자기 바닥을 뚫고 이동합니다.
그래서 그냥, 박스 콜리더를 2개 만들었습니다.
하나는 is trigger를 체크하고, 하나는 체크 해제.
실험을 하던 중, 화면 크기에 따라서 제목의 위치가 이상함
뭔가 다른 방법이 있는 듯 한대,
그냥 카메라에 고정시켜서 크기와 위치를 고정시켰습니다.
캔버스를 누르고, inspecter에서 캔버스에 카메라에 맞추는 방법이 있더군요.
일단 완료
빌드 해보자!!!
는 스테이지 짤림ㅋㅋㅋㅋㅋ
제길..... 이부분은 위와 비슷한 방식으로 해결했죠.
플레이 결과도 재대로 나오지가 않습니다.
이걸 어떻게 할까.... 하다가 화면 값을 받아와서 이거에 따라 위치가 달라지도록 합니다.
성공!! 스테이지와 메인도 이렇게 할까 하다가 귀찮아서 패스
캔버스의 스케일을 조정하는 방법도 있더군요.
다시 빌드를 하려다가 한가지가 생각.
빌드된 파일을 실행하면 유저가 해상도등을 수정할 수 있는 창이 뜬 뒤 실행되는데,
이를 그냥 바로 실행하게 할 수 없을까 방법을 검색검색.
빌드 하기 전, player setting를 누르면 이런저런 수정이 가능하더군요.
풀스크린 여부, 화면의 크기/ 그리고 Display Resolution Dialog라는 것을 Disabled하면 되더군요.
추가로 스테이지 선택에서 esc누르면 메인화면으로 이동하도록 작성
또한, 생존할 스테이지 정보가 제거되도록 설정.
스테이지 선택에서 esc=main이라고 텍스트 작성
게임 종료에서 엔터누르면 게임 종료되도록 작성.
추적자들이 너무 붙어서 따라오더군요.
그래서 추적자들이 바로바로 위치 정보를 받지 못하도록 했습니다.
위치 정보를 받는 시간과 계산되는 타이머 작성.
그리고 일정 시간마다 위치 정보 받도록 조건문을 해두고
추가로 타이머도 작성해야죠.
UI에 영향을 주려면 using UnityEngine.UI;라고 위쪽에 작성해야하더군요.
시간이 출력될 텍스트를 받을 수 있도록 Public으로 텍스트 해주고,
텍스트가 출력되면서 수정되도록 작성.
일정 소수점까지만 출력되도록 하려면 (숫자).ToString("n(숫자)")를 적어줘야하더군요.
n옆에 적힌 숫자만큼의 소수점까지 출력됩니다.
성공성공!
추가로 목표도 작성하여 보여줍니다.
이렇게 했는데, 승리 실패에도 플레이 타임이 계속해서 출력됩니다.
이를 해결하기 위하여 플레이어 상태가 결과값일 때는 플레이 타임이 계산되지 않도록 작성
아닐 경우에만 시간이 계산되도록 합니다.
그렇게 완료했다!!!
스테이지 선택은 잘되고,
플레이 화면도 정상적으로 나타납니다.
결과에 따라서 시간도 정상적으로 멈추죠.
좋아! 이정도면 만족한다!!!!
자체 평가를 하자면..... 저는 게임 중에 그런 게임이 있다고 생각합니다.
3분 게임.
라면이 익을 시간인 3분만 플레이하면 이 게임이 어떤 형식인지,
목표가 무엇이고 어떻게 플레이하는지 금새 알아볼 수 있는 게임.
그리고, 그 게임의 모든 재미를 알아내고 흥미를 잃을 게임.
그런 게임이 내가 만든 게임이라니......
솔직히 아주 잠깐의 시간만 플레이해도 어느정도 질릴 것 같군요.
계속해서 게임을 진행할 요소(업적/ 다중 목표/ 점수 갱신)가 없으니....
뭐, 공부를 목적으로 제작을 한 거니 딱히 큰 미련은 없습니다.
시간도 알맞게 목요일에 완료했으니,
금토일동안 다음에는 무슨 게임을 제작할지 고민해봐야겠군요.
현재 생각중인 게임은 2~3가지 정도입니다.
가위바위보/ 당구/ 미정.
무엇을 하든 다음도 재밌게 하자!!!
혹시 얼마나 이상한지 궁금하신 분은 아래에 게임있습니다.
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