글
이번엔 업적을 추가해보겠습니다!!
업적 화면에서 0승부터 9승까지 10개의 버튼들을 추가하고,
메인화면으로 가는 버튼/ 업적 메인 타이틀을 추가합니다.
씬이동을 해야하니, unityengine.scenemangement를 작성
현재 선택된 승리업적 확인을 위한 변수를 작성해주고,
메인 타이틀은 화면의 위/ 메인으로 가는 버튼은 하단 오른편에 위치하도록 합니다.
버튼 이벤트를 작성합니다.
0=모든 업적 아이콘이 화면에 배치/ 1~10=해당 버튼의 승리 업적 확대
if문을 활용하여, 아무것도 선택되지 않은 상태(0)라면 해당 버튼 승리 변수(1~10)로 변경
현재 선택 상태(1~10)인 경우에 버튼을 누르면 0으로 되도록 합니다.
변수에 따라서 크기와 위치가 달라지도록 합니다.
이것이 계속 돌아가도록 업데이트에 작성해주면
0상태일때는 모든 업적 아이콘이 작은 상태이죠.
버튼을 누르면 확대되면서, 다른 버튼들은 화면 밖으로 이동합니다.
이때 다시 win_0라는 버튼을 누르면 버튼이 작아지면서
위의 스샷처럼 돌아갑니다.
해당 업적에 대한 정보를 출력하도록 하겠습니다.
텍스트를 활용해야하니 ui를 선언해줍니다.
인스펙터에서 텍스트 2개를 받아준 뒤.
새로 함수를 작성해줍니다.
이것 또한 변수에 따라서 출력되는 것이 다릅니다.
버튼을 누른 상태가 아니면 텍스트들은 화면 밖에서 대기하고, 버튼을 누른 상태에서 조건을 받습니다.
이전의 제거되지 않는 오브젝트의 스크립트에서 변수를 참조합니다.
해당 변수가 0인 경우, 아직 조건을 달성하지 못한 상태이니 달성하세요!! 라는 텍스트가
해당 변수가 1인 경우, 조건을 달성하여 변한 것이니 해당하는 텍스트가 출력되도록 합니다.
요렇게 조건을 달성하세요!!
라고 출력되죠.
다른 승리 업적들도 텍스트들을 변경하고
업데이트에 등록
오오!! 잘 나온다!!
테스트를 해보니 플레이에서 9승을 해도 메인으로 돌아가려면
뒤로가기 버튼을 눌러야하더군요.
그래서 시간이 지나면 자동으로 돌아가도록 타임 하나를 작성해주고
둘이 합쳐 9승을 달성하면 타이머가 돌아간 뒤, 메인으로 가도록 합니다.
텍스트로 하나 가져오죠
승리 횟수를 알려주도록 합니다.
그리고 빌드&런을 하자~
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